文/Necromanov
如果世界上不存在第一代《最后生还者》(美国末日,以下简称TLOU)的话,那么TLOU2的风评可能不会这么糟糕。当然,市场不承认如果:TLOU一代的地位毫无争议,而TLOU2的争议甚至影响到了游戏打折的价格。
这篇文章之所以来得这么晚,就是因为我实在忍受不了艾比线的玩法、故事和节奏,断断续续用了十几次才打完——我很难相信TLOU2竟然是世界上曾经最好的3A叙事团队顽皮狗的作品。他们之前仅用了个人(不计算外包)和4年时间就做出了TLOU,这款索尼第一方独占作品中最成功的作品。一代的成功极大鼓舞了索尼和顽皮狗,让TLOU2成为了一款动用余人核心团队、7年时间,三十多家外包公司,外包量三倍于一代的超级大作——正常来说,预算和投入充裕到这种水平,还使用了屡战屡胜的知名团队,失败的概率应该近乎于零。
然而,当你将2代和1代放在一起比较时,除了画面和制作水平的进步之外,剩下一切一代的优点似乎都被遗忘,甚至被刻意破坏了。疲惫的团队、屡次修改的大方向、大规模的人事变动和肆意妄为的核心团队带来了悲剧,这一切让TLOU2变成了一部虽然投入巨大、细节完成度极高,却充满了矛盾和背离的作品。
叙事主题与游戏玩法的背离
游戏应该以玩法为主,还是以叙事为主,曾经是个经常被人讨论的设计话题,电影化叙事、互动叙事、环境叙事的支持者们各自做过无数游戏名作来支持自己的观点。我曾经写过一篇《叙事的技术》,讲述TLOU一代在调和玩法、互动叙事和电影化叙事上做出的成就,在此不再赘述它的成就。正是叙事手法、故事主题、玩法机制和关卡设计的高度统一和互相照应,让最后幸存者一代变成了过去20年游戏叙事技术的集大成者。当玩家玩到一代最后时,他的想法几乎和游戏中的操纵角色是完全一致的——是无数的细节、关卡和可操纵角色的变化决定了这一结果。
然而,TLOU2并不像它的前作,反而更像质量效应3、FF13-2或者辐射76初版这样在叙事主题和游戏过程之间产生了巨大割裂的问题作品(讨论这几个游戏叙事问题的文章你也可以在旗舰找到)。关于2代的剧透漫天飞舞,我也就不浪费文字赘述了。
如果只看故事梗概,“主角最终放弃复仇”并没有什么大问题——更别说就连制作人NeilDruckmman自己都在采访中说“在整个项目制作的前半程,艾莉最终都完成了复仇”。“放弃复仇”作为复仇母题的主流变种,可以算是历史最悠久的故事范式之一。在人类的艺术宝库中,恐怕有数以千计的作品以此为主题,不管是复仇成功后感到空虚或者醒悟,还是索性直接放弃复仇,都有无数脍炙人口的名作,就连《哈姆雷特》和《基督山伯爵》都是这个母题的某种变种。问题并不出在主线想要叙述的目标上——而是出在这个游戏根本没有适当地表达这个主题上。
就算光从叙事角度说,TLOU2的表达结构也是极其有问题的。相比于一代,几乎所有的重要转折剧情,都缺乏应有的铺垫;所有可以作为铺垫的剧情,不是干脆没有制作,就是没有出现在它们应该在的位置上。这完全不像一款制作了七年、剧情全长(计算所有语音和非必要探索地点)高达约40个小时的作品应有的水平。前期最重要的剧情“乔尔之死”之前没有对凶手艾比一侧做出任何应有的描述,动机、感情、交代全都没有,制作经费全都花在了毫无意义的暴力描写上。上一秒你操作的这个和乔尔、汤米并肩逃生的艾比,突然就变成了拿着高尔夫球杆施暴的暴徒,甚至连交代这个转变背后动机的笔墨都不愿意多废。而乔尔和艾莉一方也没有任何伏笔、交代甚至一代的前情提要,让人搞不清他们到底是否希望玩家玩过一代:如果他们希望玩家都玩过一代,那他们就应该知道这样草率无铺垫地处理掉一代主角会引起玩家感情上如何巨大的反弹……而如果他们希望玩家没有玩过一代,那关于前情的交代又未免过少了一点,全新玩家玩到这里恐怕会是一头雾水。相比于一代那种从“压抑的隔离区”、“荒凉的公路片”、“骑马同行”到“火萤反目”的顺理成章,二代的剧情交代粗暴得像无厘头喜剧。类似“乔尔之死”这样的处理水平,在整个二代主线中随处可见。编剧似乎以掐掉正常起承转合为己任,生怕玩家同他的故事线产生感情上的共鸣:之前生龙活虎的蒂娜突然就怀孕了,一脸正气的艾比突然就偷情了和背叛了WLF,亚裔小伙子、亚裔小姐姐和WLF黑人老大哥突然就死掉了(抱歉这几个剧情实在太突兀了,我已经连角色名字都噎得不想说了)。
在整个故事线里,我觉得最过分的一个转变是一年后汤米带着瘸腿来抨击艾莉忘记了仇恨逼她出门复仇——等等,老哥你是怎么变成这个样子的啊?那个孤身一人上路为大哥乔尔报仇的人,那个在艾比线充当狙击手大BOSS的人,那个告诉老婆千万不要让小女孩们报仇的人——是这个满脸扭曲“嘿,你在这儿享受惬意生活,你忘了他”的汤米吗?这样一个重要的人物转变竟然出现在游戏的最后部分,在艾莉最终放弃复仇之前仅不到两个小时的位置,足见整个剧本在结构和角色处理上是多么随意。这些重要人物性格的转变不能全靠脑补,没有任何一本名著或经典电影敢于这么随意地对待里面的登场角色。游戏的优势本应是更加自由的表现形式和更加充裕、多角度的角色刻画,但TLOU2却就是不去做这些应有的交代,而是拿宝贵的经费去做空洞的填充对话和根本不能满足玩家的倒叙故事。
更糟糕的是,这个叙事主题和游戏玩法完全没有任何呼应,甚至可以说是刻意地和玩法对着干。《合金装备》和《耻辱》等游戏告诉我们,如果你想要告诉玩家杀戮是不好的,那应该给玩家们提供“不杀”就可以完成游戏的玩法,或者让玩家看到他们杀戮选择造成的后果。但在TLOU2中,游戏设计和叙事目标的背离已经离谱到了这种程度:他们故意设计了人类敌人的求饶,但却没有提供“不杀”这个选项!所有的人类敌人,不分种族、性别、口音,都制作了专门的受伤、求饶、爬行的动画和对话(当然,这是相当巨大的成本,至少要花费数十万美元),但不管是艾莉还是艾比接近这些求饶的人时,都只提供了“处决”一个选项。制作者生怕玩家看到处决选项还不去选,还给这个设计后面补了个刀:所有求饶的敌人只要几十秒不去理他,就会自然流血死亡……老实说,这种昂贵的细节设计还不如不做。
哪怕不做这整个求饶的动画树,对游戏玩法都不会产生多少影响,但这个部分却让整个游戏想描述的主题和游戏玩法产生了巨大的背离。两个在路上处决所有遭遇到的受伤者的女主角,她们不管最后谈了什么样的宽恕,都只能令玩家感觉到巨大的虚伪和讽刺感。不管编剧如何试图渲染放弃复仇的正当性,这和整个游戏“见敌必杀”的基调也是完全不符的。这种程度的游戏设计背离在TLOU2中并不罕见:在剧情要求艾莉追踪艾比复仇的时候,游戏设计让她和蒂娜在阳光明媚的西雅图第一天小开放世界里探索游走。在双方终于遭遇紧张无比应该进行boss战的时候,叙事主线却一转进入艾比的回忆和路线,甚至最终让玩家扮演艾比来对抗艾莉。在下水道新型丧尸群中应该紧张逃走的时候,突然出现一个谜题来让玩家寻找保险柜密码线索……
TLOU2的游戏设计和叙事主线显示出了巨大的分歧,让人怀疑是否整个故事在开发过程中被重写过。这对顽皮狗也并不是新鲜事:根据媒体访谈,在之前的神秘海域4中,一整个攀爬游戏设计被砍掉,导致整个游戏的叙事节奏被过于漫长、无聊的攀爬段落切割得支离破碎。在TLOU2的访谈之中,Neil也提及到“一开始艾莉是成功复仇的”以及“曾经有第三个角色”等开发秘辛,让人很难不往“这个剧本是Neil强行拼凑出来,所以和游戏玩法格格不入”的方向去想。从结果来看,TLOU2用惊人的预算、开发周期和叙事技术细节,做了一个极度缺少前后呼应、角色形象转变显得极不合理的游戏出来,也难怪会在相当一部分玩家之中取得如此恶评。
玩法机制和关卡设计的背离
大多数关于TLOU2的讨论,很少提及玩法部分。大多数媒体和自媒体的注意力完全被剧情和叙事吸引走了,而很多中间派则会表示“玩法是完美的,但是剧情实在不令人满意”。你或许会注意到,很少有人会真正去分析TLOU2的玩法好在哪里,又差在哪里,大多数人往往只会概括地说“好玩极了”、“细节品质碉爆了”或者“这和一代有什么区别啊”!
在我看来,这是因为TLOU2的玩法也是由两个矛盾的模块组成的:只在一代基础上做优化的玩法机制部分,以及和一代完全不同,规模至少增加了四倍,包含有大量一代没有的非强制解密和探索的关卡设计部分。当玩法机制和关卡设计混合在一起的时候,很容易令人迷惑,让人搞不清楚到底哪里出了问题——尤其是在这两个模块的完成度都很高的时候。
TLOU2的整个玩法机制部分虽然完成度无可指摘,但却显得过分保守;或者虽然保守,但在完成度方面无可指摘……这取决于你觉得哪个部分更重要。整个设计框架可以说和一代确实毫无区别:武器还是那几样武器,弹药还是那么有限,甚至就连敌人都还是那么几种(好吧,多了个狗)。但是,游戏用了七年打磨出的细节确实无懈可击,两个可操作角色所有的角色动画完成度都极高,动作转换、动画树逻辑、在不同情况下的场景和地形贴合都做到了整个平台上的极致。就连近身战斗的手感都有了天翻地覆的改变,一代你被僵尸接近开始打王八拳基本意味着至少小半管血消失不见,而二代的近战手感和闪避判定让我可以只依靠拳击依次打翻三四只追逐者和倾听者。敌人种类虽然没有变多,但是它们的AI有了明显的提升,尤其是人类敌人:他们可以和狗配合,打出漂亮的包抄,动辄上楼翻窗跳上跳下,不像一代很多地方那样基本靠预制的脚本定点埋伏你来体现AI(当然,游戏中也不缺乏各种高度脚本化的、设计好来埋伏你的跳脸敌人)。马的部分也比一代的马部分细节高了很多,各种小跳和马上战斗自然了许多,火中马战一段的品质非常高。开发组对这套玩法的品质满意到不仅是每个章节可以独立选择,甚至连每个战斗场景都可以独立选择让玩家在不同难度下分别体验。
如果单说关卡设计本身,TLOU2投入的工作量远远胜于上一代。在前作中,关卡本身是叙事的附属品,大多数关卡是为了叙事节奏而非玩法而存在的。每个玩过一代的人都记得都市废墟中突然探出头来的长颈鹿,那可能是电影化叙事游戏历史上最高光的时刻之一,但大部分人可能很难记得波士顿废墟、猎人小村或者火萤基地的细节。有了七年时间,TLOU2投入了巨大的时间和人力用来塑造了整个西雅图,总关卡规模至少是一代的五倍。在每个必经之路的大型场景旁边,关卡设计师至少会放两个可以由玩家自由决定是否探索的非必要据点或者岔路。在最开始的艾莉路线第一天部分,他们甚至放了一个小型的,由十几个地点组成的迷你开放世界,玩家可以操纵艾莉和蒂娜二人组在里面自由骑马驰骋、探索。我粗粗计算了一下,在整个游戏过程中,主线和非必要地点加起来应该超过个,医院等几处两个主角都要经过的地标性建筑基本不重复,里面不乏博物馆、体育馆、塔吊大楼这样从规模、工作量都非常吓人的大型场景,里面还充斥着场景变化、可互动物品甚至NPC。根据kotaku英国那篇著名的《顽皮狗加班》报道,顽皮狗员工用几乎是12-18小时,每周7天的加班来完成这个游戏——现在你知道这些劳动用在哪里了。
《最后生还者》第一代
但是,出色的齿轮并不一定能够完美啮合。在TLOU2的玩法机制和关卡设计这两个模块之间,产生了极其严重的、甚至可以说根本不应该存在的背离。简而言之,关卡设计实在太多,而游戏设计又实在太少。
玩家们应该都很熟悉顽皮狗之前的所有电影化游戏,从神秘海域1、2、3、TLOU到神秘海域4。在这些游戏里,玩家用最快的速度通过一个又一个变化多端的豪华场景,享受激烈的战争和彻底的崩塌,跟随着德雷克、乔尔和艾莉摧毁一处又一处废墟,面对未知的剧情和挑战。这些游戏的长度基本都是8-10小时左右(熟练玩家还可以更短),每个章节通常不超过30分钟,整个游戏中充满了能让玩家惊呼出声“哇哦”的剧情、敌人和意外——我们游戏设计师习惯称它们为“惊奇时刻(WOWMoments)”,这也是单机叙事游戏中最令人满意的部分。一个游戏的惊奇时刻,追求的是让玩家哪怕通过视频“云”到,也愿意去亲手操作一遍去体验这种意外的快感,最典型比如神秘海域2的火车关,它改变了整整一代关卡设计师对“互动关卡”的理解。当TLOU2的长度延长了3倍达到25-30个小时后(如果追求全探索或者全收集可能会达到40个小时),所有玩家都期待着看到更充实的内容和体验到更刺激的游戏过程。但是,TLOU2的问题恰恰就出在这里。相比于游戏设计准备的内容来说,游戏的长度和关卡数量实在、实在是太多了。在庞大的框架和漫长的工期之下,顽皮狗辛勤的员工们几乎做出了一个开放世界的内容量,整个西雅图的关卡规模恐怕比辐射4的波士顿还要大。
这造成了一个严重的问题——“惊奇时刻”在整个游戏过程中消失了。当一个开放世界的内容量被强行塞进了一个线性叙事游戏里时,你必须有足够多的挑战和意外来让玩家维系热情。TLOU2的游戏机制实在太过保守,总共只有四种僵尸怪物、不同装束但本质都一样的两种人类敌人、狗和少得可怜的BOSS,也没有什么新武器、新技能能让玩家使用——这么一点点内容,被分配进了一百多个庞大的关卡里面!更糟糕的是,这些地点有一大半都是非必要的支线探索内容,玩家可以选择探索,也可以选择不探索——在这个游戏设计框架里,根本没有提供足够的探索报酬给玩家!这个背离的结果,导致了悲剧的局面:除去游戏的开头和结尾,在双主角漫长的两个西雅图三天之中,绝大多数探索地点都不会给玩家带来任何的惊喜。你可以预计到绝大多数地点里面,不外乎大家都很熟悉的几大低级僵尸,或者WLF或者疤脸帮的敌人;你能够搜索到的东西,也不外乎几种制造材料、信件和收藏卡。没有惊奇的时刻,没有迎接隐藏敌人或者BOSS挑战的惊喜,没有意外的剧情或者感动的角色小故事,只有重复劳动的疲倦。
《最后生还者2》
而游戏设计师试图解决这个问题做出的设计,则让问题雪上加霜。顽皮狗的系统策划们想出的第一个点子,是游戏比一代增加了“永久性的成长资源”,艾莉和艾比的技能、武器都需要通过探索得到资源来取得提升。玩家不光要像一代一样搜集提高技能的杂志,还要搜集提升技能的药物,改造武器的零件,以及各种武器和副武器。然后,他们将一代的弹药限制做得更加严格,并提高了每个场景区域内敌人的数量,后期敌人甚至会多次呼叫增援,以应对玩家更加灵活丰富的操作。与此同时,他们保持了单线叙事游戏的大结构,一旦玩家触发了主线继续推进的机关,就会像之前的顽皮狗游戏那样,用充满想象力的各种方式(堵门、塌陷、洪水、着火、摔落、驾驶、NPC呼唤等等)确保玩家通过一组区域后不能再回来。
我就直说了,这是我见过最糟糕的一个设计组合。开放世界游戏一般会给予玩家丰富的主线和支线地点,然后赋予他们选择的自由:玩家可以自由选择自己用来通关的方式,也可以自由选择探索的地点,不去探索一般也不会失去什么。单线叙事游戏可以将成本集中在各种“惊呼时刻”上,让游戏过程如同一部精彩的电影,不停展示新的内容,让玩家玩得根本停不下来。TLOU2提供巨大可探索地图、限制返回过去区域、给予永久性资源和限制玩家资源储备的这套设计组合,非常准确地将这两种设计思想的缺点组合了起来——TLOU2既没有选择自由也没有多种解决方式,开放世界游戏不背它这个锅。
一旦玩家选择像单线叙事游戏一样直奔主线,他就会错过大量设计师精心制作的可探索区域、解谜谜题,以及至关重要的技能树、武器和永久升级资源,这会让游戏的过程变得无趣而痛苦。在这种探索不足的情况下,由于资源不足而且存储上限很低,玩家往往被迫在战斗中轮换着使用各种各样的资源,甚至是他不喜欢或这用不好的武器、资源才能取得胜利。但如果玩家选择探索呢?这个探索过程本身就无趣而痛苦。玩家没有任何选择权,必须在找到“主线地点推进点”之前搜索完所有的支线地点,确保自己没有遗漏什么关键的技能书、武器或者升级资源。当他不小心找到推进点的时候,甚至可能还要读档——因为顽皮狗甚至没有给大多数推进点设置“取消”!而不管是主线地点还是支线探索,绝大多数的地点都不会给玩家任何预料外的惊喜——因为总共游戏设计也就这么点东西了啊!地点里必然有怪,解谜必然是开保险箱,可疑的地方一定会有突然惊吓式出现的敌人,当你能预估到所有的套路而且确定这个游戏不会有更多的挑战时,这一切的体验只能用“糟糕”来形容。当我不小心拉了一个不可反悔的门、钻过一条不可反悔的缝隙或者触发了动画时,往往已经没有精神来欣赏并不意外的剧情,而是想着“干,还有个楼没搜呢”按下了读档。整个游戏的“惊呼时刻”作为一款顽皮狗作品是完全不合格的,密度只有其他游戏的几分之一,很明显所有的开发者已经在制作出这个庞大的西雅图的过程中耗尽了创意和体力。
我们可以和其他真正好的开放世界游戏对比:在荒野之息、黑暗之*或者血源里面,玩家探索可以找到各种各样的装备、物品、技能、剧情,挑战数十种、上百种不同的敌人,通过不停磨练自己体会到乐趣。游戏的打磨程度固然很高,但在游戏95%的时间中,玩家永远是在潜行、聆听、打奔跑者、打聆听者、打跛行者、打敌人、打狗……所有这些设计,只是把“游戏的核心机制没有任何改变”这一点加倍强调了出来,把“整整七年时间啊!整个游戏的框架比起一代却毫无变化”这个糟糕透顶的消息强行塞在玩家嘴里,又强迫大家反复咀嚼。我之前从未想象过,充分打磨的玩法和足够的关卡撞在一起也会产生问题,TLOU2是我见到的第一个这样背离的游戏。当游戏规模大得像开放世界游戏时,游戏设计的丰富度也必须要照着开放世界游戏的规模去设计,才能给玩家提供足够的刺激,顽皮狗显然没有想清楚这一点。游戏机制和关卡设计的背离,对我来说甚至比叙事主题和游戏玩法的背离更糟糕。
*治正确、空洞表达方式与项目制作者的背离
如果意识形态的世界有一条边界的话,在拥有战略航空*的苏联(并没有!)解体以后,这条边界线应该就在美国加利福尼亚和德克萨斯州,或者宾夕法尼亚州和马里兰州之间的某个地方。界限的一侧有*治正确,而界限的另外一侧则认为不应该有*治正确。*治正确包括美国人熟悉的那些东西,比如LGBTQ,比如肤色和族裔,比如女性主义、身份*治和抗争,等等。
老实说,旗舰并不在乎。我见过独立游戏中塑造出色的L或者G角色,见过美丽到会被称作“媚宅”但塑造出色刚毅过人的女性角色,我见过描述黑奴抗争的电影杰作,我也喜欢听美国开国元勋在音乐剧里用最非洲裔的rap唱出他们的*见。当然,我也见过非常糟糕强行给跨性角色打上标签试图跟风的作品,见过为了避免物化女性争议把所有女性角色的容貌、建模和表情弄得一塌糊涂的游戏,见过哪怕不符合历史事实也要强行插入在一切场合的黑人角色。对我来说,不管*治正确多么重要,支持它和反对它的双方多么水火不容,好的作品就是好,糟的作品就是糟。一个作品哪怕全身上下都由*治正确构成,但它塑造的女性角色不会因为又中性又丑就变得独立自主而有趣,它加入的非洲裔、亚裔、LGBT角色也不会因为多了这个标签就突然立体深刻起来,味如嚼蜡的主线同样不会因为加了*治正确的佐料就变好——虽然它确实可能免受批评,大多数媒体并不敢碰这个争议话题。
不管怎么看,TLOU2里这些*治正确角色都塑造得不怎么样,大大小小的角色都透着“工具人”的味道,你随便拿本编剧教材都可以对着开始找问题了。整个故事里所有的角色,都仿佛戏台上的老将*,身上插满了各种各样的*治正确的标签,每个角色本该有的“人物弧光”(characterarc,指一个角色在故事发展中产生的,可以被理解的一系列改变)被这些“标签”插得支离破碎。戏份最多的角色新角色艾比,她的故事本应是对乔尔的复仇,但关于她的后一半都围绕着拯救一对跨性别者和对抗疤脸帮展开,用了几个小时来讲述毫无关系地找医疗物资的段落(请回忆一下一代中艾莉给乔尔找药结果引来了猎人的类似剧情,二者的差距简直惊天动地),还穿插着已经沦为网络模因的婚外情故事,又突兀地开始同WLF交火,终盘莫名其妙地又回到了找火萤残*的主线,人物行动的动机七零八落到简直已经不是人物弧光了,改名叫人物狗牙锯算了。
我们大家曾经都喜爱的,在二代沦为第二女主角的艾莉的人物弧光也好不到哪里去。杰克逊篇一开始百合小两口起码巡逻,突然一转开始“吸草”,到这里都还算可以理解的加州价值观,但从乔尔横死两人出发复仇开始,角色动机的内在逻辑就一去不返。你以为后面会是波澜壮阔的复仇剧,结果后面接上的是狗血三角恋:在西雅图废墟打情骂俏,误中诡雷丝血反杀,蒂娜怀孕前男友现身……且不说杰克逊到西雅图的一千公里之遥合不合理,这些动机是怎么插入到这个关于复仇和宽恕的主线里面来的?至于艾莉对复仇的情绪和对乔尔的追忆,处理得就更为波动了:她一会儿愤怒地要杀掉所有仇人到失去控制的地步,一会儿情绪又变得漠然甚至颓丧,甚至还会想起“医院里”的追忆,不管是动机还是性格变化都变化无常难以理解——结尾的追忆、两根手指和突然的宽恕之间到底有什么深意啊?难道是从日本里社会砍手指找到的灵感?这种人物弧光简直是迪斯科灯球打出来的好吗!
其他配角就更别提了,“动机合理性”这几个字应该根本不在编剧团队的脑子里。乔尔变成了毫无警惕心理的傻大叔,汤米从有勇有谋的好伯父变成了偏执乖戾的报仇狂,雅拉出现得突兀死得莫名,勒弗自从剃了光头成了跨性别者性格就再无任何变化——哦,还突兀地死了个母亲……编剧们生怕大家看不出两个女主角主线之间的对应关系,反复强调怀孕、友情、突然死亡、父女关系乃至同性恋、族裔等等各种元素的对偶性,丝毫不管这些元素在各自剧情中的合理性。你的故事里突然死了一个亚裔男孩,我的故事里就要突然死一个亚裔女孩;你的故事里要有出轨丈夫的怀孕妻子,我的故事里就要有现任女友怀上前男友的孩子;你爸爸要带你看水族馆,我爸爸就要带我冒险,诸如此类。回忆剧情从来不出现在它们逻辑上应该在的地方,伏笔交代也从来不愿意在玩家情绪产生反感前补上漏洞。编剧团队有足足40个小时的内容量和20个小时的配音量啊!他们就是不愿意用这些富裕的资源,来构筑能让大家理解的人物故事,满足于模板化的*治正确叙述。假如有个真正的进步主义者投资了这部游戏,他恐怕要气得浑身发抖:两亿美元,七年时间,这么多*治正确的角色,你们就交出这么一份如此应付的答卷?这些角色塑造得是如此糟糕而脸谱化,它制造的对“虚假的*治正确”反感的玩家,可能会比过去十年中所有追求进步主义的游戏感动的玩家加起来都多。
令我个人最愤怒的是,所有上面这些剧情,它们的演出、配音、演员演技、表现手法、叙事技术、技术细节都做得非常棒,显示出顽皮狗在制作这一切的时候几乎没有承受来自预算、周期或者上级的压力——他们根本不缺资源,也根本没有理由把角色叙事省略成这样的!游戏里有许多显示制作团队匠心良苦的细节,每个都可以单独拿出来在GDC上做一个讲座:角色微表情的制作,伤疤、衰老和风尘仆仆的贴图,能够自由拖动、缠绕、攀爬的绳子,并非贴图皮肤而是可以真正穿脱的衣服,可以自由演奏多首乐曲的拟真吉他(断指虽然非常可笑,但是断指演奏吉他是我在整个游戏中唯一的一个“惊奇时刻”),乃至于互相用名字打招呼、呼喊队友包抄、为狗复仇、甚至玩着PSV的NPC……每个细节可能都意味着一整个小队精英开发者用了几个月的加班辛苦做出的成就。就连残疾人辅助系统,也达到了3A游戏的新高峰:如果大家打开残疾人辅助菜单,就会发现里面有各种各样的自动侦测、自动寻路、听觉反馈、方向提示、自动瞄准等功能,强大得就像开了外挂一样。但是,所有这些出色的细节,都不能掩盖剧本中所有角色弧光的随意和草率。在我好不容易打完了整个游戏之后,坐下来细想那些杰出的叙事技术,只觉得越想越气:为什么有这么好的资源,就不能像一代好好来塑造一批角色呢!
不过,或许这还真的有些理由。我建议大家去阅读一下前文提过的,kotaku英国那篇著名的《顽皮狗加班》报道,国内多个媒体都有翻译。基于那篇文章以及Neil先辈在采访中透露的信息,我们也许可以猜出为什么TLOU2会变成这个样子。
媒体关于顽皮狗加班文化的报道
根据kotaku报道所说,《神秘海域4》的20名游戏设计师,有14名在制作TLOU2的过程中离职。在开发期间,游戏元素不断变化,逼走了大量的资深开发者,顽皮狗不得不起用新人来填补空缺,希望初级合同工能够像已经在公司待了几年的设计师那样做出高品质的内容。《神秘海域4》的重启导致艾米·亨尼格离职,而kotaku的记者暗示布鲁斯·斯特雷利在TLOU2中的离职也是因为同样的,项目重启的原因,从此整个项目的方向落入如今在互联网上人人喊打的尼尔之手,整个项目方向日趋风雨飘摇。在项目开发了整整五年后,年E3展前,顽皮狗邀请玩家试玩游戏的早期版本,却发现部分故事情节无法引起玩家共鸣,游戏角色(根据正式版本推测很可能是艾比)似乎也不讨喜,因此管理层决定将大量内容推倒重做——这很可能造成了整个剧情的混乱和人物弧光的草率(甚至可能是为了修改辞职的布鲁斯留下的游戏框架)。就连尼尔自己,都在访谈中表示“其实在游戏开发的前半段,艾莉都完成了她的复仇,会有第三个角色来结束这个故事”……更大胆一点,我甚至会猜测一开始游戏的框架很可能是个基于西雅图的,有大量开放世界设计的叙事游戏,尼尔、艾莉和艾比的关系也不是正式版本中这样,这就能解释为什么游戏有这么多互相背离的设计与叙事。你可以在游戏的设定集中找到许多正式版本没有采用的,细节不同的设定图片和原画,暗示着一个同正式版本有相当不同的主线。
顽皮狗没有制作人和他们负责的进度管理部门,只是“雇佣了几位制作人来协助安排时间和执行其他任务”,他们认为每个人都应该是自己的制作人——这无疑导致了巨大的灾难,尤其是在巨大的人员变动和反复重启的环境之中。我甚至会猜测,这才是尼尔和他的新设计团队选择大量加入和强化“*治正确”角色与元素的原因:这些元素可以堵住媒体和批评家的嘴,而且能召唤来大量的社会正义战士加入他们的一边,来掩盖“游戏内容散乱无序反复重启”的事实。在某种意义上,他们成功了:游戏玩法和叙事的背离,机制和关卡的背离,重启造成的叙事混乱,乃至于被业界抨击的加班、离职等等问题,都仿佛没有发生过一样,所有的玩家分成两派,彼此互相咒骂,再也没有人在意TLOU2的玩法、内容、设计失败、管理混乱。尼尔本人甚至在社交媒体上刻意地挑衅、嘲讽一般玩家,生怕事情闹不大,不能激起两个阵营之间的战争。很多第三方的观察家甚至会指出,这只是因为玩家们是保守的,看哪,难道Metacritic的玩家分数不是在缓慢回升吗?
不。我必须说,TLOU2整体是糟糕的,是顽皮狗设计、管理乃至用人上出了大问题才导致的结果。这种用*治正确掩盖项目错误的做法是错的,尼尔·德鲁克曼在人品上很可能是可疑的。游戏工作室来之不易的高度自治权,不应该用来给这样的人玩弄权术和狡诈。
这样一款重量级的、积聚整个行业和玩家